Cykl raportów „Monitoring trendów w innowacyjności” pokazuje wybrane trendy społeczne, gospodarcze i technologiczne w Polsce i na świecie. Jednym z tematów poruszonych w ostatnim, dwunastym już, wydaniu jest metaverse – nowa wizja internetu.
Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości (PARP) opublikowała raport „Monitoring trendów w innowacyjności”, zrealizowany w ramach projektu inno_LAB, będącego częścią działań z zakresu Monitoringu Narodowych Systemów Innowacji (NSI).
Celem monitoringu jest systematyczne analizowanie zjawisk technologicznych, społecznych, politycznych i gospodarczych, które wpływają na rozwój innowacyjności, poprawę jakości życia społeczeństw oraz wzrost przedsiębiorstw. Wiedza na temat światowych trendów w innowacjach, sprzyja lepszemu rozumieniu tych procesów i pomaga elastycznie reagować na pojawiające się wyzwania.
Zuckerberg – społeczny wizjoner?
Jesienią ubiegłego roku Zuckerberg, twórca Facebooka, podczas specjalnego wirtualnego wystąpienia, przedstawił nowy projekt internetowy oparty na wirtualnej rzeczywistości – metaverse. Pokazał wizję cyfrowego świata, w którym ludzie, jako awatary, wchodzą ze sobą w interakcje w trójwymiarowej przestrzeni naśladującej rzeczywistość. W tym równoległym świecie, ludzie będą mogli oddawać się rozrywkom, pracować i robić zakupy, jak również tworzyć, kształtować ów świat wedle własnego uznania i co najważniejsze – odbierać go zmysłami. Zuckerberg przedstawił metaverse także jako następcę internetu mobilnego. Będzie dostępny na różnych platformach: VR (virtual reality) i AR (augmented reality), na PC i na wszystkich urządzeniach mobilnych, czyli smartfonach, tabletach czy konsolach do gier.
Facebook, bez wątpienia, znacząco wpłynął na komunikację między ludźmi, a dodatkowo, to olbrzymie narzędzie, bez którego biznes (zwłaszcza branża lifestyle’owa) nie wyobraża sobie działań marketingowych.
Metaverse – potencjał dla gigantów
Twórca Facebooka nie jest jednak prekursorem metaverse. Jakiś czas temu powstały duże projekty łączące świat rzeczywisty z wirtualnym, np. Roblox – darmowa platforma gier, z której każdego dnia korzystają̨ 43 mln użytkowników, Fortnite, Sims, i wiele innych (dane z anayticssinsight.net - lista top 10 platform na 2022). Bez takiego medialnego rozgłosu giganci technologiczni, jak Microsoft, Google czy Apple też rozwijają swoje projekty w tym zakresie. Zuckerberg na tym nie poprzestaje – zmienia nazwę Facebook na Meta Platforms, zapowiadając tym samym nowe rozdanie w świecie wirtualnym.
Metaverse idzie jednak o krok dalej, rozwijając technologie i łącząc je z innymi – sztuczną inteligencją (AI), blockchain, Internetem Rzeczy (IoT, Internet of Things) oraz edge computing i cloud computing [footnoteRef:1] – w spójną całość, której zadaniem jest zbudowanie najbardziej pełnego cyfrowego doświadczenia użytkownika. [1: Edge computing – przetwarzanie brzegowe jest rozwiązaniem IT opracowanym z myślą o przenoszeniu danych i aplikacji bliżej użytkowników i „rzeczy”, które z nich korzystają; cloud computing – chmura obliczeniowa, przetwarzanie w chmurze – model przetwarzania danych oparty na użytkowaniu usług dostarczonych przez usługodawcę.]
Podsumowując, szef Meta nie zainicjował tworzenia metaverse, a raczej rozpropagował branżę metaverse, której kapitalizacja rynkowa na koniec stycznia 2022 r., według danych przedstawionych przez financepr.com, sięgała 26 mld USD, zwiększając swój udział w rynku o 5,15% r/r. Przewiduje się, że w latach 2021-2030 wzrośnie o CAGR (skumulowany roczny wskaźnik wzrostu) na poziomie 41,7%. Jest to z pewnością potencjał, o który zawalczą też inni, mniej znani na rynku technologicznym.
Wieloobszarowy metaverse – zysk gwarantowany
Szacunki potencjału rynku metawersum rosną w szalonym tempie. W grudniu 2021 r. Bloomberg podał wartość 800 mld USD dotyczącą 2024 r. – w porównaniu z 470 mld USD w 2020 r. Na połowę tej sumy będzie się składał segment gier (np. Roblox, Microsoft i przejęty przez niego za ponad 68 mld USD Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two, Tencent), na drugą część – inne formy rozrywki, w tym koncerty, wydarzenia sportowe, filmy oraz różne rodzaje działalności związane z mediami społecznościowymi. Citi GPS w obszernej analizie „Metaverse and Money”, z marca 2022 r., oszacował liczbę aktywnych użytkowników w trójwymiarowej wirtualnej przestrzeni na 5 mld osób, a potencjał rynku na kwotę 8–13 bln USD w 2030 r. To niewiele mniej niż obecna wartość całej światowej, cyfrowej gospodarki. Według ekonomistów, z firmy consultingowej Analisys Group, potencjalna wartość metaverse może wynieść w 2031 r. 3 bln USD.
Metaverse otwiera nowy rynek sprzedaży wirtualnych przedmiotów. Branża gier wie, że handel ubraniami, maskami i innymi cyfrowymi artefaktami to olbrzymi potencjał zysku. Przeniesienie na większą skalę ludzkiej aktywności w świat wirtualny oznacza konieczność nabywania odpowiednich ubrań, zdobywania wiedzy i narzędzi. Takie marki jak Nike, Adidas czy Zalando mają już swoje wirtualne przestrzenie, gdzie sprzedają cyfrowe produkty. Branża e-commerce na pewno będzie chciała skorzystać z rozwiązań metaverse, bo oznacza to zupełnie nową jakość obsługi. Dzięki możliwości rozmowy z awatarem doradcy, w wirtualnej rzeczywistości, uzyskamy wszelkie informacje na temat interesującego nas produktu w dokładnie taki sam sposób (a nawet bardziej profesjonalny), w jaki uzyskujemy je osobiście, wybierając się do punktu sprzedaży. Dodatkowo będziemy mogli obejrzeć dokładny obraz produktu – dowolnie go obracać, przybliżać, zaglądać do środka i szczegółowo badać. Dokładając do tego trend w zakresie upowszechnienia się kryptowalut, możemy przypuszczać, że zmiany w sektorze handlu będą ogromne.
Technologie metaverse znalazły i inne zastosowanie w finansach. Na przykład VR i AR mogą być stosowane w finansach do wizualizacji danych, co może pomóc w analizie ryzyka finansowego, zapewniając bardziej precyzyjne usługi dla klientów. Z pewnością metaverse wpłynie znacząco na edukację i rynek pracy – jest naprawdę wiele możliwości, które oferuje.
Jak to się przełoży na faktyczny obraz metaverse w realnym świecie – czas pokaże.